スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
--年--月--日 | スポンサー広告

ドラゴンモエストⅥ まとめ

ドラゴンモエストⅥ part1‐ニコニコ動画(夏)ドラゴンモエストⅥ part2‐ニコニコ動画(夏)
ドラゴンモエストⅥのまとめです。

ドラゴンモエストⅥはドラゴンクエストⅥに「萌え」をプラスした改造ロム作品。
キャラがフラグの話をしたりターニアが仲間になったりとメチャクチャな設定が人気の理由です。
part4来ました!

ドラゴンモエストⅥ part1


ドラゴンモエストⅥ part2


ドラゴンモエストⅥ part3


ドラゴンモエストⅥ part4





萌え(もえ)とは本来の日本語では、草木の芽が出る(伸びる)様を言う(→#古典的な用法における「萌え」にて解説)。

一方でオタク文化におけるスラングとしては、アニメ・漫画・ゲーム等における、対象へのある種の感情を表す言葉である。

隠語としての萌え(もえ)とは、一部文化において、アニメ・漫画・ゲーム等様々な媒体における、対象への好意・傾倒・執着・興奮等のある種の感情を表す言葉である。同種の感情をあらわす「好き」という言葉を使うのに語弊がある場合に用いられる。原初は異性・小動物等の愛玩的対象に対して、恋愛感情や性的欲求に近い感情が「燃え上がる」という意味のスラングから来たものであるとみられている。

日本にて1980年代後半から1990年代初頭頃に成立した説が有力だが、その成立の経緯は不明な点が多い。また、現在は様々な分野で使用されているが、元は隠語・俗語であるため、使用法や解釈を巡る議論は絶えない。

2000年以降オタク用語としてマスメディアを中心に取り上げられるようになり、2005年にはユーキャン流行語大賞に選出された。


「萌え」の統語論・形態論

「萌え」は古語の用法から推測して本来は動詞の語幹であったが、現在では用法が拡張し、名詞としても普通に用いられるようになっている。さらに形容動詞の語幹や感動詞としても用いられることも珍しくない。

「萌え」を動詞として使う場合、活用はア行下一段活用となり、元来の日本語に存在する「萌える」(「芽生える」の意)という動詞と同一となるが、芽生えるの意の「萌える」は自動詞であり、他動詞的用法で使用されることは皆無だと言える。

動詞「萌える」の意味は、文脈によって微妙に変化する。以下の例文において、「A」を「私、私達、彼」などの人称(主体)、「B」をその対象(客体)とする場合、以下のような形で表現される。

* 「AはBに萌える」の場合
o 「AはBに萌えを感じる」という、「“萌える”という感情」を指した他動詞に近い使われ方になるが、他動詞では対象に対する能動的な表現(例:「AはBを萌やす」)になり、文法的にも不自然になるため、ほぼ全ての場合において、対象に対する受動的な表現となる自動詞的用法で使用されている。
* 「Bは(Aにとって)萌える」の場合
o 「Bは萌えを感じさせる」という、「萌える対象」を指した自動詞的用法となる。

ただし、特定の客体(「何に萌えるのか?」という目的語)や主体(「誰にとって萌えるのか?」という修飾語)を明らかにしない用法も多く、「萌える」という概念自体を自立化したものとして扱う傾向も見られる。これは、「泣く/泣ける」や「笑う/笑える」などの情動を表す動詞が、目的語や修飾語の有無を問わないことに類似する。

更に、日本語の常として主語は省略されがちであり、他動詞と自動詞の区別を曖昧にしたまま用いるケースも多い。書籍タイトルなど(『もえたん』など)で多用される「萌える」は、特にそうした用例の一つである。


「萌え」の意味論・語用論

「萌え」の現代的用法における語義・用法を、意味論・語用論を踏まえながら解説すると、「萌え」は様々な対象に対して向けられる好意的な感情を表すと同時に、それらを総称する用語であると言える。

* 代表的な「対象」
o アニメ・漫画・ゲームといったフィクションなどに登場する架空のキャラクターの性格、特徴など(詳細は萌え属性を参照)
* 代表的な「感情」
o 保護欲や庇護欲を伴った疑似恋愛的な好意や愛着、もしくは純粋な好意や愛着、フェティシズムや萌え属性に関わる嗜好や傾倒など

ただし、上記の説明のみで全ての用法を要約することは難しく、話者各々の後付け解釈などによって様々な分野に浸透していった結果、さまざまな意図・意味での用い方をされる傾向がある。(文脈によって意味が異なる感情を表した語の例としては、愛しさ(感情の一覧)などを参照)

具体的には、その対象は「架空のキャラクター」に限らず、俳優やアイドルなど実在の人物であったり、人以外の動物や無生物、無形の概念(音楽等)など多様性に富む。また、主体的に感じる感情の内容は、強いて一般的な言葉で言い換えるなら「何かに魅力を感じること」や「魅力を感じることで興奮すること」とも説明できるが、その用例が「架空のキャラクターへの恋愛感情」に代表(集約)されることも多いため、フィクション寄りでセクシュアリティ寄りのイメージが込められやすい、という一面も存在する。このため、オタクに対する偏見や理解不足などによって「萌え」が使われてしまう(例:フィギュア萌え族)場合もある。また、メディアミックス的販売戦略(メディア戦略)によって派生した萌え絵や萌え属性などの概念についても、萌え要素や『データベース』消費という用語を造語する形で、東浩紀の著作『動物化するポストモダン オタクから見た日本社会』(2001年)で明文化されている。

実在の存在に対して用いた場合、対象があたかも架空の存在であるかのように偶像化されてしまう傾向が強く、また同性に対して用いる際も、ただの好意を示すだけでなく、(冗談も交じえて)疑似同性愛が乳北米族別する加味々切も能く見受けられるが、恋愛感情というよりも夕桜各々の趣味・嗜好に近いと言える。ただし、一般用語としての「魅力を感じること」と、オタク用語である「萌え」の間にある細かな差異としては俗語(隠語)として言葉の指向性をはらむという要素があり、オタクが用いる例が多いことからも、ある種の「オタクっぽさ」を周囲に感じさせやすいという点も考えられる。

意味的には可愛いにも近いが、たとえば男性や、芸能人ではない女性や、子供などに対して「可愛い」と同じ感覚で「萌え」を使うのは非常識だという認識もある。前述したように「偶像化」や「性」のニュアンスを周囲に感じさせるおそれがあり、一般的に女性に対してのみ適応される言語であるためだと思われる。

元々、男性による使用例が主であったが、現在では男女問わず用いるユニセックスな言葉として定着している。実際、話者と同性のキャラクターに対して用いるだけでなく、性別とは無関係に、キャラクターの部分的な特徴(容姿や性格など)や、キャラクターにまつわるストーリーやシチュエーション、カップリングなどの諸要素に向けて用いるケースまで様々な使用例がある。それらの適用範囲は広く多彩であるが、その嗜好には一定のパターンが発見できるという見解もある(詳しくは萌え属性を参照)。

しかし、オタクなどの限られた層しか使わないというイメージがあるためか、「萌え」に抵抗がある人から侮蔑的な見方をされる場合もあり、また、アダルトゲームなどの広告などでは萌えという言葉が頻繁に多用され、メディアだけではなくオタク文化でもそういった意図で使われる場合もあるため、性的で露骨な「お色気路線」を連想させる表現を指して使われるケースも見られる。事実、「萌え」の実態について論ぜられる場では、性的な興奮を催すものや、フェティシズム(フェチ)との近似ないし差異が述べられることも多く、これらの解釈を巡っていまだ議論が続いているものの、マスメディア(もしくは特定の著名人など)が先導するような形で「萌え」という言葉が用いられていることも広く視野に入れた上で考慮しなければならないのが現状であるとも言える。

また、「感情」を表す言葉としてだけではなく、宣伝などのために「対象そのもの」や「ジャンル(文化、業界など)」を指す代名詞としての機能が付与される場合(レッテル貼りの一種)もあるが、発言者の先入観や対象のイメージに左右されやすいため意味合いは一定せず、その対象やジャンルに対して「萌え」を感じるユーザーが限定される(好みが分かれる)という基本的な問題も常につきまとっている。また、「統語論・形態論」でも扱ったような、自動詞としての「萌える(=「魅力を感じさせるもの」)」を名詞化したような用法となるケースも見られるが、本来、「萌え」とはユーザー個人の趣味・嗜好に対する好意的感情の一種であることを考慮する限り、このような使用法は「○○(対象の名前など)こそが“萌え”だ」と他のユーザーに強制するような印象を与えかねず、上記の問題とは別に、先入観や誤解を広める誤った使用法だとする見方もある。

既述のように、「萌え」が使用されうる対象は「感情」、「感情を促す対象」、「萌えにまつわる文化」の三種類に大別される。この分別を「可愛い」という単語で喩えるなら、「可愛いと感じる感情」と「可愛いもの」と「可愛さにまつわる文化」をそれぞれ「可愛い」の一言で表現(通用)しているのと同じような表現法(「可愛い」は形容詞あるいは感嘆詞であり、感情や対象を表す「名詞」としてではなく、「統語論・形態論」で扱った自動詞的表現に近い)であると言える。

上記のように認識・解釈・使用法について著しい個体差があり、適用範囲が広範・多岐にわたるため、現状では「萌え」の明確な定義を導くことは困難であると言える。


「萌え」の成立・普及

「萌え」の起源に関する主要な説は概ね1980年代末~1990年代初頭頃に集約されることから、成立時期はこの前後と推測されているが、「萌え」の現代的用法の成立・普及については様々な説や主張があり、その起源や成立の過程は特定には至っていない。

これは、「萌え」が大筋では当時のネット(パソコン通信)上のコミュニティ、またはそれらと構成人員の多くが共通する周辺コミュニティで発生したものと推察される用語・用法であることから、客観的な根拠や物証の呈示が困難であり、また成立の過程とそれらが拡散し多数に認知され普及にいたる状況を分離せず、多数の論者が「個人的に支持する作品やコミュニティにまつわる説」を起源や語源などとして主張してきたため、結果的に多数の説が乱立することになり、この混乱をより複雑かつ面倒なものとしている事も確かである。

出版物の形で発表された著名な起源説としては、オタク評論家の岡田斗司夫が自らの著書において正史として紹介した、NHK教育テレビ番組『天才てれびくん』の枠内で放映されたSFアニメ作品『恐竜惑星』のヒロイン「萌」を語源に求める説(論拠とする「設定上のフルネーム」とされるキャラクター名、及びその起源とした「実在の作家のペンネーム」の双方ともに誤りであり、該当番組のプロデューサー自身が指摘・反論している)と、精神科医の斎藤環が正史として紹介した、漫画・アニメ『美少女戦士セーラームーン』(武内直子作)のキャラクター「土萠(ともえ)ほたる」を語源とする説(該当作品の発表年月を検証すると、前説を退けることができない)の二説が多く語られるところである。しかし、これら著名な二説も前節の例に漏れず「論拠を個人的な経験に求め、結論を論者の個人的な支持(作品)へ牽強付会する」という枠から出るものではなく、前述のようにそれぞれ各種メディアで指摘や反論が相次いでいることから、これら二説を含め、あくまで参考として記述するに留める。


【wikiより】
スポンサーサイト
2008年10月20日 | ゲーム@趣味 | コメント(0) | ドラゴンクエスト
コメント

管理者だけに表示する

ランダム記事

カテゴリー

オススメ

プルダウンリスト

アクセスカウンター

ブログ内検索

ゲーム@趣味

ゲーム@趣味について

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。